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「破竹の勢い」のゲーム産業、文化産業の主流になるためには…

「破竹の勢い」のゲーム産業、文化産業の主流になるためには…

Posted February. 16, 2007 07:21,   

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韓国映画の最大興行作「グエムル」(入場者数1302万人)とオンライン・ゲームのトップ「リネッジ」が戦ったら果たして誰が勝つだろうか。売上高基準で見れば、とうてい相手にならない。リネッジの圧勝だ。

グエムルは555億ウォンの売上を上げたが、リネッジはその27倍の1兆5200億ウォンを稼いだ。

文化産業の僻地にあったゲームが主流の映画を、規模や収益の面で圧倒している。しかし、ゲームが映画のように文化産業としてみなされるためには、まだ解決しなければならない課題も少なくない。

●ゲーム産業の破竹の勢い

国内ゲーム市場の規模は04年、始めて1兆円を超えて以来、05年1兆4397億ウォン、06年1兆8140億ウォンと急増している。今年は2兆1950億ウォンに達すると韓国ゲーム産業開発院では見ている。

世界市場でも韓国は「ゲームの王様」だ。

05年基準で、オンライン・ゲームは世界トップで、米国(2位)や中国(3位)、日本(4位)のようなそうそうたる国々を全て押しのけた。モバイル・ゲームは日本や米国につづいて3位だ。

東亜(トンア)日報が上位5大ゲームや歴代興行映画5本の売上成績を比較してみた結果、「ゲームの優勢」がはっきりしている。

去年末の基準で、自動車レース・ゲーム「カットライダー」は1億1750万人の会員を獲得している。その他にもミュー(MU)やリネッジ、メイプル・ストリーも5000万〜000万人の会員を獲得している。一方、1000万人以上の入場客を誇る映画はわずか4本に過ぎない。

このような「代表選手」同士の対決のみならず、産業従事者や売上高のような「団体戦」でもゲームが映画を大きくリードしている。

文化観光部の文化産業統計によると05年現在、ゲーム産業への従事者は6万人で、2万9000人の映画産業従事者の2倍以上になる。ゲーム産業の売上高(8兆6798億ウォン)は映画(3兆2948億ウォン)の2.6倍にもなる。

●持続的な収益創出が可能なゲーム産業

映画の収益構造は使い捨ての性格が強いが、ゲームは持続的に収益を創出することができるというメリットがある。映画「グエムル」は105日目で劇場で幕を下ろした。一方、韓国最高の人気ゲーム「リネッジ」は、98年のサービス開始以来、いまでも地道に人気を博している。

もちろん、映画もDVDの販売権やTV放送権を売って後でも収益をあげているが、最近、インターネットの大衆化でファイルをダウンロードして見る人が増え、この市場はほとんどなくなっているというのが専門家たちの意見だ。02年、3000ヶ所を超えていたソウル市内のビデオ・レンタル店は、去年500ヶ所にまで減った。

オンライン・ゲーム「ミュー」には24億ウォンの開発費がつぎ込まれたが、同ゲームが5年間稼いだ金は、1962億ウォンで制作費の82倍にもなる。一方、実利のある商売で有名な「王の男」は、72億ウォン(マーケティング費30億ウォン含む)の制作費をかけて、6.6倍の474億ウォンの売上を上げた。

ゲームは輸出の面でも映画より有利だ。ゲームはキャラクターの「無国籍性」を利用して、韓流ブームが吹いているアジアをこえて、米国やヨーロッパにも活発に進出している。韓国映画が米国やヨーロッパで人種的・文化的な壁で苦戦していることとは対照的だ。

●ゲームが超えなければならない様々な障壁

ゲームが韓国文化産業の主流に組み込まれるためには、まだ解決しなければならない障害も少なくない。代表的なのがゲームに対する否定的なイメージだ。

韓国ゲーム産業開発院のクォン・ヒョクウ産業振興チーム長は、「『ゲームをすれば勉強しない』、『ゲームをやりすぎて死んだ人もいる』のように、ゲームについて芳しくない印象が残っているのも事実だ」として、「これについての認識の改善努力や産業的な価値への見直しが伴われるべきだ」と述べた。

このように、ゲームが社会的にその規模に見合う評価をまともに受けていないことは、その成長にも直接・間接的な脅威になっている。投資が活発に行われなくなるということ。

朴ジェミン・バイネックスト創業投資部長は、「映画産業には投資や政策支援がスムーズに行われているが、オンライン・ゲームは世界トップなのに、投資財源が余りにも貧弱である」としながら、「これは政策担当者や投資家たちのゲーム産業への理解が低いからだ」と述べた。

実際、映画はシナリオだけよければ大規模の投資が行われるのに、アイデア産業のゲームでは、仕上げ段階でようやく投資が行われるのが現状だ。このような構造では新生の小規模のゲーム開発会社たちの財政的な厳しさは増すばかりだ。

業界ではこのところ、優秀ゲームの公募展への出品作数が減っていることも、ゲーム産業に対する投資不足が主な原因だと見ている。